news 2026/4/18 6:47:15

等待帧数节点-–-behaviac

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张小明

前端开发工程师

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等待帧数节点-–-behaviac

原文

图1 等待帧数节点

需要配置“帧数”,可以是常数、属性或方法的返回值(必须是int类型),如下图所示:

图2 等待帧数节点的属性

等待帧数节点的更新逻辑是:

if(Workspace::GetInstance()->GetFrameSinceStartup()-this->m_start+1>=this->m_frames){returnBT_SUCCESS;}

因此,只有保证Workspace::GetInstance()->GetFrameSinceStartup()正确的返回从游戏启动到当前的总帧数,等待帧数节点才能正确工作。

该总帧数需要通过Workspace::GetInstance()->SetFrameSinceStartup()设置,可以在自己的游戏更新函数中调用该函数

注意:在C#代码中相应的接口需改为Workspace.Instance.FrameSinceStartup,默认实现方式是返回Unity的当前系统帧数Time.frameCount,一般情况无需自己重新实现,直接使用即可,不用类似以上C++的接口方式每帧更新时再额外调用Workspace.Instance.FrameSinceStartup为其赋值。

具体的执行逻辑可以查看behaviortree/nodes/actions/waitframes.cpp

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