news 2026/4/18 12:33:04

【URP】Unity[陡峭视差贴图]原理剖析实践

作者头像

张小明

前端开发工程师

1.2k 24
文章封面图
【URP】Unity[陡峭视差贴图]原理剖析实践

陡峭视差贴图(Steep Parallax Mapping)介绍

陡峭视差贴图是标准视差贴图的进阶技术,通过‌分层采样高度图‌解决陡峭表面(如岩石、冰缝)的UV偏移失真问题。其核心原理是将视线方向在切线空间内分解为多层,逐层检测高度差以确定最终采样点,相比单次偏移计算能更精确地模拟遮挡关系。

核心优势

‌陡峭表面适应性‌:通过光线步进(Raymarching)避免标准视差贴图在接近平行视角时的拉伸失真

‌动态分层采样‌:根据视角与法线夹角动态调整采样层数(通常5-15层),平衡性能与精度

‌遮挡效果增强‌:精确计算视线与高度图的交点,模拟更真实的深度遮挡

Unity URP 实现示例与原理详解

原理说明

‌分层采样机制‌

根据视角与表面法线的夹角动态分配5-15层采样(numLayers),视角越平行层数越多

每层高度差为layerHeight,通过循环逐层比较当前高度与采样深度

‌光线步进优化‌

使用deltaUV控制每步UV偏移量,避免标准视差贴图的单次偏移过大问题

通过currentLayerHeight >= currentDepth判断终止条件,找到精确交点

‌切线空间计算‌

通过URP内置函数TransformWorldToTangent转换视角方向,确保偏移方向正确

高度图采样值取反(1 - SAMPLE_TEXTURE2D)以匹配Unity的纹理坐标系

SteepParallax.shader

Shader "Universal Render Pipeline/SteepParallax"

{

Properties

{

_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}

_HeightMap("Height Map", 2D) = "white" {}

_ParallaxScale("Height Scale", Range(0, 0.1)) = 0.05

}

SubShader

{

Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }

HLSLINCLUDE

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex);

TEXTURE2D(_NormalMap); SAMPLER(sampler_NormalMap);

TEXTURE2D(_HeightMap); SAMPLER(sampler_HeightMap);

float _ParallaxScale;

// 陡峭视差映射核心函数

float2 SteepParallaxMapping(float3 viewDirTS, float2 uv)

{

// 动态计算采样层数(视角越平行层数越多)

float minLayers = 5;

float maxLayers = 15;

float numLayers = lerp(maxLayers, minLayers, abs(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)));

// 每层高度步长

float layerHeight = 1.0 / numLayers;

float currentLayerHeight = 0;

// UV偏移步长

float2 deltaUV = _ParallaxScale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers;

float2 currentUV = uv;

// 初始高度采样

float currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;

// 光线步进循环

[loop]

for (int i = 0; i < 15; ++i)

{

if (currentLayerHeight >= currentDepth) break;

currentUV -= deltaUV;

currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;

currentLayerHeight += layerHeight;

}

return currentUV;

}

ENDHLSL

Pass

{

HLSLPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

struct Attributes

{

float4 positionOS : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float3 normalOS : NORMAL;

float4 tangentOS : TANGENT;

};

struct Varyings

{

float4 positionCS : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float3 viewDirTS : TEXCOORD1;

};

Varyings vert(Attributes IN)

{

Varyings OUT;

VertexPositionInputs posInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);

OUT.positionCS = posInput.positionCS;

// 转换视角方向到切线空间

VertexNormalInputs normInput = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);

float3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInput.positionWS);

OUT.viewDirTS = TransformWorldToTangent(viewDirWS,

normInput.tangentWS, normInput.bitangentWS, normInput.normalWS);

OUT.uv = IN.uv;

return OUT;

}

half4 frag(Varyings IN) : SV_Target

{

// 计算陡峭视差UV偏移

float2 parallaxUV = SteepParallaxMapping(normalize(IN.viewDirTS), IN.uv);

// 采样最终纹理

half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, parallaxUV);

half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_NormalMap, parallaxUV));

return half4(albedo.rgb, 1);

}

ENDHLSL

}

}

}

性能与效果对比

维度 标准视差贴图 陡峭视差贴图

‌采样次数‌ 单次采样 5-15次分层采样

‌陡峭表面表现‌ 易失真 精准遮挡

‌适用平台‌ 移动端 PC/主机

‌推荐参数‌ _ParallaxScale=0.02 _ParallaxScale=0.05

实际应用中,建议在URP材质中同时使用法线贴图和陡峭视差贴图,并控制_ParallaxScale不超过0.1以避免性能瓶颈

版权声明: 本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
网站建设 2026/4/18 11:02:17

Springboot文档管理系统 yb510(程序+源码+数据库+调试部署+开发环境)带论文文档1万字以上,文末可获取,系统界面在最后面。

系统程序文件列表项目功能&#xff1a;员工,经理,团队信息,加入团队,团队文档库,企业文档库开题报告内容一、选题背景与意义行业现状与痛点企业文档管理效率低下纸质文档依赖严重&#xff1a;某制造业企业调研显示&#xff0c;其技术部门每月产生5000份纸质图纸与工艺文件&…

作者头像 李华
网站建设 2026/4/18 7:08:17

通达信随心买

{}DPZX:EMA(C,1),NODRAW; GGZX:AMOUNT/V/100; 重心:IF(C<300,GGZX,DPZX),NODRAW; 今重心:LLV(重心,2)COLORGREEN,NODRAW; ZC1:CONST(LLV(重心,2)); ZC2:CONST(LLV(重心,4)); VAR1:(CHOL)/4; 卖出:XMA(VAR1,20)*(180/1000),POINTDOT,COLORGREEN,LINETHICK3; 买入:XMA(VAR1,32…

作者头像 李华
网站建设 2026/4/17 7:51:11

通达信末日波段

{}B1:MA(C,1);{WWW.} B2:SMA(SMA(SMA(B1,2,1),2,1),2,1); SMA2:MA(B2,3); 末日买入:IF(LLV(MA(B2,8),3)<B2,LLV(MA(B2,8),3),B2); IF(B2>SMA2,B2,DRAWNULL),COLORRED,LINETHICK2; IF(B2<SMA2,B2,DRAWNULL),COLORGREEN,LINETHICK2; 末日卖出:HHV(MA(B2,1),13),COLORYEL…

作者头像 李华
网站建设 2026/4/16 1:09:24

Thinkphp和Laravel基于web的企业公司高校固定资产管理系统_mu8ut-vue

目录具体实现截图项目开发技术介绍PHP核心代码部分展示系统结论源码获取/同行可拿货,招校园代理具体实现截图 本系统&#xff08;程序源码数据库调试部署讲解&#xff09;带文档1万字以上 同行可拿货,招校园代理 Thinkphp和Laravel基于web的企业公司高校固定资产管理系统_mu8…

作者头像 李华
网站建设 2026/4/17 18:14:11

Thinkphp和Laravel考研资料信息分享共享交流平台 rm8u3-vue

目录具体实现截图项目开发技术介绍PHP核心代码部分展示系统结论源码获取/同行可拿货,招校园代理具体实现截图 本系统&#xff08;程序源码数据库调试部署讲解&#xff09;带文档1万字以上 同行可拿货,招校园代理 Thinkphp和Laravel考研资料信息分享共享交流平台 rm8u3-vue …

作者头像 李华