《小坦克大战小怪兽》,这算是自己继上一个独立小游戏《超市出货王》后,又耗费了半年左右的空余时间的心血垃圾之作了。吸取了上一次白嫖UI资源所带来的一无所获苦痛后,这一次我算是咬牙花了重金购入了一套相对完整的小游戏美术资源了。而就在自己做着美梦,想着这次我换了一个这么好看的UI了,而且玩法上也有了巨大提升,那么是不是意味着,这将给自己带来从未拥有过的成功体验吗?
我们先看一下实际效果图,果然氪金(指花钱购买UI,苦笑)才能让你的游戏变得强大:
如此美妙的开局!!就在自己即将开启香槟时
上线数据一来,啪啪打脸
冰冷而真实的数据,再一次狠狠地給了我一嘴巴子。(就这个数据,还是在抖音平台的加持下获得的,微信可能都没人玩儿)
果然,“成功只是偶然,失败才是常态。” 这时候自己才有了深切的体会。只能说,这就是现实吧!既然又是一次上线即收尸的惨败,那么就只好再次让它发挥一下余热,用它作为我发发博客的素材了,自己也借此总结总结经验。
虽说自己一度谜之自信,但其实心里也是有所预期的。
很简单一个道理,纵观这么些年爆款小游戏,诸如《无尽冬日》、《咸鱼之王》、《大道寻千》等等
与这些成功作品相比较,无论是体量还是内容量上来看,我这个游戏顶天只能算是一个【玩法】。
加之,作为一个个人势的游戏开发而言,我顶多也只能算是一个码农罢了,除了代码以外,诸如运营、宣发等一系列的操作手法,我只能说是一无所知。
隔行如隔山,不得不服气。
但这也不是一个最为正确的失败理由,因为从数据层面来看,自己这个游戏也是曾今有个30左右的单日进游量的,而从数据上看,后续每日的进游数据越发稀少,那么就是说明一个问题:留存!!!
一、问题与反思第一点:留存
其实我们打开任何一个小游戏平台,其中其实也不乏一些 玩法简单,UI也一般的 热门小游戏的,说句我自己的感受,单论UI感觉上和我的小游戏也差不多。
但为什么人家可以保持玩家的热情和留恋忘返呢?
自己也思考了数日,得出了一个自己暂时认为的正确答案:内容量极度不足!!!
这也是自己的硬伤,作为一个仅仅作为业余时间开发出来的产品,它的硬伤或者说我和它共同的硬伤就是内容量的极度不足,现阶段仅仅是一个玩法的构造 再 加之 前后端框架模块的开发都已经耗尽了我几乎全部的精力与时间了。(这还是在我加入了肉鸽玩法的融合后的数据,原版本的初框架简直不忍直视的简略)
没有内容,就没有吸引力,就算是给你用户,你都无法把握住能让其留下,这就是现实!
而这就引出了,我思考的第二点,内容与玩法的拓展
二、问题与反思第二点:内容与玩法的构思
我们可以借由一张初版本UI图进行一些说明
可能大家对这张图会觉得疑惑,会说:“这不就是你上面的那一张图吗?有什么区别!”
且容我一一为各位进行分析:
- 1、首先玩法上,初版本仅仅是一个简单的无尽推关玩法:玩家操控六个坦克进行抵御小怪兽的进攻,同时获取金币进行升级。同时可在商城中购买高等级坦克进行替换。也可将坦克回收用于策略调整(这听起来也是一个不错的玩法是吧,但是。。。)。实操下来却是问题不断:
- 1.1、坦克升级过于繁琐:需要先点击选中坦克,然后再点击升级按钮进行升级(重复的二次操作,无趣且无意义);
- 1.2、为了迎合快节奏,推关波次节奏感略快,这导致商店模块与回收模块几乎无时间操作;
- 1.3、切换上下阵坦克,同样需要两次操作(一次选中,一次下阵)
- 1.4、玩法体感过于枯燥,最后只能点击升级进行交互,过于无趣了;
这就是初版本的尝试,所以,在后面数周内我都在苦思玩法创新。后来也是在诸多思路中选择了 肉鸽玩法,这也是现阶段比较热门的一个选项了。
设计上也比较容易接受,这里采用的是最为经典的三卡取一的玩法设计,其中核心点还是在于数值的设计以及简易的UI变化处理(自己手中资源有限的无奈之举)
如此,我们便迎来的新的版本:
- 1、肉鸽玩法接入无尽推关模式:白、蓝、紫、金 四套卡组,通过不同属性和数值加成,极大拓展了推进关卡的可玩性;
- 2、简化升级流程:现阶段只需要点击一次,即可完成选中加升级的操作(有利有弊吧,二次选择是为了给玩家容错思考,一次即可是为了简化操作);
- 3、暂时关闭商城和回收(体感上的快节奏,几乎用不上这两个交互逻辑)
虽说,这一版玩法的设计,自己感觉还是挺不错的,但还是上面的问题:现阶段这只能算是一个玩法,不能算是一个游戏。内容深度的匮乏,让玩家游玩一次后就戛然而止了。
三、当前玩法模式的问题分析 以及 UI问题的想法
同时,从进游量数据 和 实际模式玩法数据的对比来看,其实大部分玩家甚至都只是进来看了一眼就走了,这就又引入了一个问题,主界面的内容不够吸引人!
首先,自己不是专业的数据分析师,咱们只能从数据上来反推和揣测玩家的心思。
如果我作为一个玩家,当我进入这个页面时,我的第一想法是什么?
说实话,如果叫我来看,我可能依旧是看不出什么问题来(毕竟我正处于当局者迷的状态),还在是现在有AI 了,深度分析交流后,我才恍然大悟!原来我的主界面问题如此之多。
主界面存在的诸多问题点:
问题1:开始游戏按钮文本的迷惑性
说实话,这是我最灯下黑的一个迷之操作。我的本意只是想说明玩法概念:当前模式下游戏会自动领取一级坦克,然后开启战斗。而这样的文本原本也是没那么突兀的,因为最开始的版本下是有两个开启玩法的(一个是领取一级坦克开始,一个是领取额定金币开始)。但最后肉鸽玩法版本我舍弃了另一个“领取金币开启”。
如此,乌龙了,在没有相应文本对照参考的前提下,这样一个文本给玩家的第一感觉就可能变成了“啊!需要领取一级坦克才能开始游戏啊!,那怎么领取一级坦克呢?是不是要看广告或者付费呀!这坑比游戏还没开玩儿就想着捞钱了!”
只能说,这也是自己最汗颜的一个问题点。
于是紧急调整一波,指:整理博文的同时,旁边正在火速更新打个包发上去先(很急!)
问题2:主界面按钮设计乱七八糟
左侧四个按钮 和右侧两个功能按钮(如奖杯、商店图标)大小不一,布局随意的分散在空白区域,看起来像是还没想好怎么放。玩家需要动用理智去思考“我该点哪里”,这叫Cognitive Load(认知负荷)爆表。
同时缺乏明显的红点提示,给玩家一种不知道该点哪个为好,且除了侧边栏的按钮 和 排行榜按钮外,其他的按钮其实都应该收束到 玩家信息按钮中去的(这是下一步修改调整的地方)
这样一来,第二优先级按钮的收束,也可以为我后面的计划的养成线玩法等流程空间。
问题3:整体页面中心呈现空洞状态
屏幕中心本应是展示核心玩法的地方,现在是一大片空白。玩家不知道这个游戏是干嘛的,是坦克对轰?还是挂机合成?由于没有任何视觉提示(比如一个静态的坦克模型或一张战斗截图),他们产生了第一层不安全感。(后面感觉需要补充一个类似 LOGON UI 进行中心位的填充)
四、后期计划
而在又一次失败袭击后,自己也是经过了几天的沉寂了。虽说心中也是有了一些新的玩法思路(诸如:局外的组件化养成线路玩法、PVP的坦克对轰玩法等等),但这些都是需要时间的,而且以自己现在的状态与精力,感觉又是一场几个月的长时间消耗了。
所以,秉着温故而知新的思路,自己决定先总结一下当前的框架与玩法,然后再继续自己的创作。
后续我也会将这个小游戏的一些想法和设计思路进行一个总结分享,也希望可以给同样怀揣着独立开发游戏的大家一些灵感。
如果大家感兴趣,也可前往试玩一下,也好给我提提建议。
抖音(安卓版本)可直接搜索《小坦克大战小怪兽》。