news 2026/4/24 1:18:19

Unity Shader 径向模糊与径向 UV 变形速度感 · 冲击波效果完全指南

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Unity Shader 径向模糊与径向 UV 变形速度感 · 冲击波效果完全指南

Section 01

效果目标与使用场景

径向模糊(Radial Blur)是一种以屏幕(或世界空间某点)为中心, 沿"中心→当前像素"方向做多步偏移采样并加权混合的后处理技术。 它能制造出镜头快速推进、子弹时间、冲击波爆炸等极具视觉冲击力的效果。

典型应用场景

  • 技能释放— 大招激活瞬间的速度推进感
  • 爆炸 / 核弹— 环形冲击波 UV 扭曲
  • 飞行 / 超速— 持续径向模糊配合速度参数
  • 受击反馈— 短暂的径向击打震荡
  • 传送门 / 瞬移— 进入时镜头拉扯感

Section 02

核心原理:径向 UV 偏移

理解径向模糊的关键,在于理解"采样方向"的构造。 对于屏幕上的任意像素P(u,v), 其模糊方向就是从中心 C指向 P 的向量。

核心数学

dir = normalize(uv − center)sampleUVi = uv + dir × strength × (i / numSamples)color = Σ tex2D(sampleUVi) / numSamples

strength 控制最大偏移量;numSamples 控制质量;i 从 0 到 numSamples−1

💡

与高斯模糊的本质区别高斯模糊各方向均匀采样,产生无方向的柔化; 径向模糊的采样点全部沿"中心→像素"方向排列,因此产生具有方向感的运动拖影。

径向 UV 变形 vs 径向模糊

严格来说,"径向 UV 变形"指仅移动一次采样位置(单步), 用于创造空间扭曲、哈哈镜、折射感等; "径向模糊"是在变形基础上做多步累加,将拖影混合进来。 两者使用同一套偏移公式,差异在于采样次数与混合方式。

技术采样次数视觉效果主要用途
径向 UV 变形1空间扭曲、镜头畸变冲击波轮廓、传送门
径向模糊(低质量)4–8轻微运动拖影移动提示、受击
径向模糊(高质量)16–32平滑速度线技能释放、超速
混合变体8–16 + mask局部扭曲+模糊爆炸冲击波复合

Section 03

URP 后处理管线配置

在 URP 中实现屏幕后处理有多种方式。 Unity 2022+ 提供的Full Screen Pass Renderer Feature是最推荐的方案—— 无需手写 C# Blit 逻辑,直接将 Material 挂上即可。

1

创建 URP Renderer Feature

在 Project 中创建Universal Renderer Data→ 点击Add Renderer Feature→ 选择Full Screen Pass Renderer Feature。将其注入到After Rendering Post Processing事件。

2

创建 Shader 与 Material

新建Shader Graph.shader文件,使用_BlitTexture作为源纹理输入。创建对应 Material,填入后处理参数。

3

挂载 Material 到 Feature

将 Material 拖入 Full Screen Pass 的Pass Material字段,设置Pass Index为 0。Feature 会在每帧渲染后自动将屏幕 Blit 一次。

4

通过脚本动态控制强度

使用material.SetFloat("_Strength", value)在游戏逻辑中动态调整模糊强度,配合 DOTween 或 Coroutine 做淡入淡出。

⚠️

注意 URP 版本差异Full Screen Pass Renderer Feature 在 URP 14(Unity 2022.2)中正式可用。 旧版 URP 需要自定义ScriptableRendererFeature+ 手写 Blit Pass。 建议升级到 Unity 2022.3 LTS 或更新版本。

(可选)自定义 Renderer Feature — C#

若使用旧版 URP 或需要更精细控制,以下是最小 Renderer Feature 实现:

using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; public class RadialBlurFeature : ScriptableRendererFeature { public Material blurMaterial; public RenderPassEvent renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing; private RadialBlurPass pass; public override void Create() { pass = new RadialBlurPass(blurMaterial, renderPassEvent); } public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { if (blurMaterial != null) renderer.EnqueuePass(pass); } } // ── 内嵌 Pass ────────────────────────────────── public class RadialBlurPass : ScriptableRenderPass { private Material mat; private RTHandle tempRT; public RadialBlurPass(Material m, RenderPassEvent evt) { mat = m; renderPassEvent = evt; } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { var cmd = CommandBufferPool.Get("RadialBlur"); // Blit 当前帧到自身(使用 mat 处理) Blitter.BlitCameraTexture(cmd, colorTarget, colorTarget, mat, 0); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } }

Section 04

核心 Shader 完整实现

以下是完整的径向模糊 HLSL Shader。 代码逐行拆解,关键行高亮显示。 核心逻辑位于frag函数第 ①②③ 步。

🎯

阅读重点黄色高亮行是径向模糊的核心逻辑——方向计算、步进偏移与颜色累加。 其余为 URP 模板代码,可直接复用。

Shader "PostProcess/RadialBlur" { Properties { // 模糊中心,默认屏幕中心 (0.5, 0.5) _Center ("Center", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0) // 单步偏移强度,范围 0.001~0.05 _Strength ("Strength", Range(0, 0.1)) = 0.01 // 采样步数,值越高越平滑 _Samples ("Samples", Range(2, 32)) = 8 } SubShader { // URP 全屏后处理标准标签 Tags { "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } ZWrite Off ZTest Always Cull Off Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag // URP 核心库:包含 Blitter、_BlitTexture 等宏 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl" // ① 属性在 HLSL 侧的声明 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float2 _Center; float _Strength; int _Samples; CBUFFER_END // Vert:直接使用 URP Blitter 提供的顶点着色器 Varyings Vert(Attributes input) { return Vert(input); // Blit.hlsl 中已定义 } // ── 核心 Fragment Shader ───────────────────── half4 Frag(Varyings input) : SV_Target { // 获取当前像素 UV float2 uv = input.texcoord; // ② 计算从中心到当前像素的方向向量(归一化) float2 dir = normalize(uv - _Center + 1e-5); // ③ 多步偏移采样,累加颜色 half4 color = 0; int numSamples = clamp(_Samples, 2, 32); UNITY_UNROLL // 展开循环,避免 GPU 分支惩罚 for (int i = 0; i < numSamples; i++) { // 当前步的偏移量(线性插值从0到strength) float t = (float)i / (float)(numSamples - 1); float2 sampleUV = uv + dir * _Strength * t; // 钳制到 [0,1],避免边缘采样越界 sampleUV = clamp(sampleUV, 0.001, 0.999); // 采样屏幕纹理并累加 color += SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_BlitTexture, sampleUV); } // ④ 求平均,得到最终像素颜色 color /= (float)numSamples; return color; } ENDHLSL } } }

逐段解析

① Properties 属性声明

_Strength:控制每步偏移量,值越大模糊范围越广。 典型范围0.005 ~ 0.04,超过 0.05 会产生明显采样失真。_Samples:整型,控制循环次数。 建议在 C# 端以KeywordEnum区分高中低档, 避免运行时浮点转整型的分支开销。

② 方向向量 dir 的构造

float2 dir = normalize(uv - _Center)

这是整个算法最关键的一行。
uv是当前像素的屏幕 UV(0~1),_Center默认 (0.5, 0.5)。
subtract 得到从中心到像素的向量,normalize 归一化使步距均匀。

📐

为什么要 normalize?不归一化时,靠近中心的像素偏移量极小(几乎不模糊), 靠近屏幕边缘的像素偏移量极大(过度模糊), 产生中心清晰、边缘拖影失控的不均匀效果。 normalize 后所有方向的步长相同,模糊强度仅由_Strength控制。

③ 采样循环与混合

循环numSamples次,每次将 UV 沿dir方向 步进_Strength × (i / numSamples), 累加颜色后除以步数。 这是一个等距线性采样策略—— 采样点均匀分布在"当前位置"到"当前位置 + dir × strength"的线段上。

Section 05

参数调优与性能权衡

径向模糊的性能开销主要来自纹理采样次数。 每个像素执行 N 次SAMPLE_TEXTURE2D, 全屏 1080p 下总采样数 = 1920 × 1080 × N。 理解这一点,才能在视觉质量与帧率之间做出正确的权衡。

采样步数 vs 视觉质量

步数 (N)1080p 总采样视觉效果移动端适用推荐场景
4~830 万条带感明显适用轻微受击、闪光
8~1665 万基本平滑推荐普通技能、传送
16~3330 万平滑流畅谨慎大招、速度感主视效
32~6660 万电影级质量不适用PC/主机,过场动画

🚀

半分辨率优化对移动端或低端机,可先将屏幕降采样到 1/2 分辨率再做径向模糊, 最后 Upscale 合并回来。 性能降低至原来的 1/4,肉眼难以察觉质量差异。 URP 中通过RenderTextureDescriptor指定 width/2, height/2 创建 RT。

Strength 参数指南

_Strength 值视觉感受适用效果
0.003 ~ 0.008微弱拖影常态速度感、移动提示
0.010 ~ 0.020明显速度线冲刺、技能前摇
0.025 ~ 0.040强烈冲击大招释放、爆炸冲击波
> 0.050严重失真仅特殊艺术风格

避免常见问题

⚠️

边缘采样越界当像素靠近屏幕边缘,sampleUV 可能超出 [0,1] 范围,导致采样拉扯到对边。 解决方案:在采样前sampleUV = clamp(sampleUV, 0.001, 0.999)或使用CLAMP纹理寻址模式(URP 默认已启用)。

⚠️

中心点 UV 奇点当 uv 恰好等于 center 时,normalize(float2(0,0))会产生 NaN。 在 normalize 前加 epsilon 保护:float2 dir = normalize(uv - _Center + 1e-5), 或用length(uv - _Center) > 0.001做条件分支。

Section 06

进阶变体:冲击波 vs 速度感

变体 A:冲击波(环形 UV 扭曲)

纯径向模糊覆盖整个屏幕。 真实爆炸冲击波是一个向外扩张的环形—— 仅在环形边界处扭曲 UV,内部与外部保持清晰。 通过给 Strength 乘以一个环形 Mask实现:

// 冲击波参数 float _WaveRadius; // 当前波前半径(0→1,随时间扩大) float _WaveWidth; // 波前宽度(控制扭曲带宽) float _WaveStrength; // 扭曲强度 half4 FragShockwave(Varyings input) : SV_Target { float2 uv = input.texcoord; float2 offset = uv - _Center; // 当前像素到中心的距离(考虑屏幕宽高比) float dist = length(offset * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1.0)); // 环形 Mask:仅在 [waveRadius - width/2, waveRadius + width/2] 内有效 float ring = smoothstep(_WaveRadius - _WaveWidth, _WaveRadius, dist) * smoothstep(_WaveRadius + _WaveWidth, _WaveRadius, dist); // 将 Strength 乘以环形 Mask,仅波前区域产生扭曲 float2 dir = normalize(offset + 1e-5); float2 warpUV = uv + dir * ring * _WaveStrength; return SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_BlitTexture, warpUV); }

变体 B:速度感(带径向衰减)

速度感效果通常需要:中心清晰 + 边缘模糊。 将 Strength 乘以一个从中心向外线性增大的权重, 中心区域几乎不模糊,边缘拖影最强:

half4 FragSpeedBlur(Varyings input) : SV_Target { float2 uv = input.texcoord; float2 offset = uv - _Center; // 到中心的距离,范围 0(中心)→ ~0.7(角落) float dist = length(offset); // 径向衰减:边缘全强度,中心强度为 0 // pow(dist * 2, 1.5) 使衰减更陡峭,中心更清晰 float falloff = saturate(pow(dist * 2.0, 1.5)); float effectiveStrength = _Strength * falloff; float2 dir = normalize(offset + 1e-5); half4 color = 0; int numSamples = 8; for (int i = 0; i < numSamples; i++) { float t = (float)i / (float)(numSamples - 1); // 使用 effectiveStrength(含衰减)代替原始 _Strength float2 sampleUV = clamp(uv + dir * effectiveStrength * t, 0.001, 0.999); color += SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_BlitTexture, sampleUV); } return color / (float)numSamples; }

变体 C:脉冲控制(配合 C# 动画曲线)

实际游戏中不会持续保持高强度模糊,而是在技能激活时做一次瞬间峰值 + 快速衰减。 以下 C# 脚本展示如何用 AnimationCurve 精确控制时序:

using System.Collections; using UnityEngine; public class RadialBlurController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Material blurMaterial; // 在 Inspector 中可视化编辑强度随时间的变化曲线 [SerializeField] private AnimationCurve strengthCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 0); [SerializeField] private float peakStrength = 0.03f; [SerializeField] private float duration = 0.6f; private static readonly int StrengthID = Shader.PropertyToID("_Strength"); private static readonly int CenterID = Shader.PropertyToID("_Center"); /// <summary>在指定屏幕位置触发一次冲击波脉冲</summary> public void Trigger(Vector2 screenCenter) { if (blurMaterial == null) return; blurMaterial.SetVector(CenterID, new Vector4(screenCenter.x, screenCenter.y, 0, 0)); StartCoroutine(BlurRoutine()); } private IEnumerator BlurRoutine() { float elapsed = 0f; while (elapsed < duration) { elapsed += Time.deltaTime; float t = elapsed / duration; // 从曲线采样强度,乘以峰值 float strength = strengthCurve.Evaluate(t) * peakStrength; blurMaterial.SetFloat(StrengthID, strength); yield return null; // 等待下一帧 } // 结束后重置为 0,关闭效果 blurMaterial.SetFloat(StrengthID, 0f); } }
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