游戏本地化是一个复杂的过程,其内容远不止翻译界面和艺术素材那么简单。对于任何剧情向游戏而言,其核心目标在于让玩家完全沉浸于一个全新的世界中,而这个世界往往要么纯属虚构,要么在历史上与玩家所处的现实世界相去甚远。这种脱离感会给本地化工作带来巨大的挑战。译者需要在保留游戏创作者精心构建的世界观的同时,以引人入胜的方式引导玩家适应这种陌生的语境。
当游戏背景既与源语言地区的文化相冲突,又与需要适配的目标地区的现实情况不符时,这项任务就会变得尤为复杂。为了准确传达开发者的意图,本地化不仅需要保留文本与叙事层面的细微差别,还要保留游戏中一些独有的微妙甚至隐藏的特征。
那么,如何才能让这个游戏世界既好玩刺激,又充满生命力?当目标语言中缺乏必要的语境时,该如何描绘这个世界的构成元素,确保玩家能够全身心投入其中?本文将以该热门系列最新作品《刺客信条:影》的本地化实践为例,对上述问题展开深入探讨。
通过语言营造真实感
开发者和译者借助各种语言技巧,来营造游戏世界的真实感。在《刺客信条》系列中,当地的文化现实,包括社会结构、传统习俗、艺术和日常生活等,发挥着重要作用,可以让玩家体验到不同阶层的人在不同时代是如何生活、思考和感知周遭世界的。
异域词汇,即在目标语言中没有直接对应词的词汇,常被用于描述文化特有事物。这些词汇可能涉及特定角色名、日常物品、人物头衔或常用表达。译者的任务是在目标语言中找到合适的词汇,或者自然而然地引入玩家可理解的新词。
为了以当地人的视角呈现一个地区,译者需要紧随游戏创作者的脚步,深入研究特定文化现象,包括宗教教派、日常传统乃至桌面游戏等。例如,若要探讨日本的封建制度,就绕不开茶道,而茶道的许多重要元素在16世纪就已完全形成。在启动本地化流程之前,译者会查阅各种资料,从艺术作品、历史文献,到科学著作和通俗文学等等。这些背景知识让他们能够用目标语言去准确描述当地的文化特性,并再现人们当时的言谈方式。
然而,使用异域词汇等表现手段时务必要谨慎。为了确保游戏体验全面且令人愉悦,必须确保文本清晰易懂,让玩家始终清楚当下发生了什么、游戏要求是什么,以及特定场景下有哪些选择。此外,避免使用现代俚语、外来词等破坏沉浸感的词汇和表达也很重要。在熟悉与陌生之间、异域词汇与常见表达之间寻求恰到好处的平衡,是译者肩负的重要责任。
《刺客信条:影》中的忍者奈绪江
奈绪江是一位来自偏远村庄的年轻忍者。父亲传授的武术促使她踏上了旅程,途中的种种事件磨练并塑造了她如今的性格。她直率且态度生硬,而且不仅是对敌人如此,因为她觉得没必要刻意表达尊重。在俄语本地化版本中,奈绪江几乎总是用非正式的“你”来称呼他人,但遵循日本的习俗,她在面对家族长辈时则会表现得非常恭敬,即使对方是非常亲近的人也是如此。
16世纪日本的言辞礼仪
在《刺客信条》系列中,每部作品都设定于一个全新的历史时代和地点。《刺客信条:影》则将玩家带到了16世纪末的日本——那是一个分裂、变革与战争交织的时代,也是国家最终走向统一、文化得到发展,人们首次与欧洲人接触的时期。开发者在游戏中以真实事件和历史人物为基础,以虚构的叙事和主角为线索,全面重现了封建时期日本的日常生活与文化细节。
该游戏的主要目标受众为欧洲玩家,因此使用的开发语言为英语。而我们本地化的任务,是将所有充满异国情调的现实元素转化为俄语语境,使其为俄语受众所接受。毋庸置疑,英语文化、日语文化和俄语文化这三者之间,存在着显著差异。
其中一个难点在于中世纪日本社会复杂的等级制度,而这又是必须向玩家传达的核心要素。以称呼为例:俄语中虽会区分正式和非正式的“你”(分别为ты和вы),但这与日语中多层次的敬语称呼体系并不对等。此外,现代英语中完全不存在正式和非正式“你”的区分,这使得译者在决定使用哪种称呼时,几乎没有原文可作参照。因此,译者需要根据角色之间的关系和其他叙事细节,从本质上重构言语。当角色关系发生变化,比如成为朋友或敌人、相爱或分手时,他们的对话方式也必须随之改变。角色的血统、身份地位、教养以及与他人的关系,都会深刻影响他们的言谈举止。这一现象在游戏主角身上体现得尤为明显,他们在地位、个性乃至词汇量上都存在显著差异。
日本文化以丰富的敬语形式闻名,这在英语和俄语中都极难重现。更何况,过多的语言差异可能会分散玩家对剧情和玩法的注意力。毕竟,游戏不是教科书,无需精准无误。因此,开发人员选择了一种简单的方式:用“lord”称呼所有重要军事人物及著名封建领主(包括提及他们时)。然而,在翻译中,“lord”听起来不太自然,且容易与游戏氛围脱离;而俄语中与之对应的词汇“gospodin”(先生/主人)的用法与适用语境又完全不同。最终,译者们不得不创建一套自己的系统,既要兼顾到日本的语境,又要适配开发人员的简化方案。
例如,游戏中的关键角色织田信长,他是一位被称为daimyo(大名,一种头衔)的强大封建领主,但这个词本身并不用作称呼。通常,在称呼时会在他的名字后面加上“-dono”或“-sama”。在俄语中,与“daimyo”这一头衔对应的是“knyaz”(公爵/亲王),具体可参见《信长公记》的俄语译本标题“Zapisi o knyaze Nobunaga”。正因如此,在本地化版本中,大多数角色都恭敬地称呼他为“公爵”。在俄语中,“daimyo”和“knyaz”这两个词仅用作称呼真正拥有此地位的人的头衔。对于像明智光秀这样级别稍低但地位重要的军事领导人,译者则选择了“将军”一词。通过这些细微的语言选择,另一种文化的精髓与概念得以在玩家的母语中重现。
《刺客信条:影》中的外籍武士弥助
弥助是外国人,曾身为奴隶,如今虽然地位仍然较低,但已成为一名武士。当地人对他不寻常的肤色感到不安,可能仅因他的一句话就心生畏惧。但实际上,他为人正直,言谈举止沉稳而有分寸。弥助恭敬有礼,几乎以正式的方式称呼所有人。他甚至还会使用文学化的措辞,这是因为他曾在主人的贵族圈中学习过语言。
异域词汇:字典里找不到的词
游戏角色生活在一个细节丰富的世界中,到处都是玩家既熟悉又陌生的物品与事件。日语中用于描述这些事物的词汇,即前文所说的异域词汇,被自然地融入到了角色对话中,从而营造出一种真实感。在翻译这些词汇时,需要让读者能够自然而然地理解其含义,从而潜移默化地引导玩家接受那些原本未知的概念。
而像“寿司”、“樱花”或“武士刀”这样的词汇,由于它们早已进入俄语并司空见惯,已经失去了营造历史氛围所需的异域感。出于同样的原因,玩家在《刺客信条:影》 中也不会遇到众所周知的“忍者”一词,取而代之的是日语中更地道的发音“shinobi”。
为了让俄语译本更加忠实,游戏中使用了各种晦涩的词汇和表达方式。例如,年轻的奈绪江会恭敬地称呼父亲为“chichi-ue”(父亲大人);当事情进展顺利时,她会高兴地惊呼“Yatta!”(太棒了!);在某个任务中,为了伪装自己,她需要一件历史上早于和服的特殊日本服装,称为“kosode”(小袖);在另一个任务中,她必须参加“rengakaye”(连歌会),这是一种诗歌游戏,需要参与者采取“接龙”的方式轮流吟诵诗句,称为“renga”(连歌)。而弥助则是一位使用“teppo”(铁炮,即日本火绳枪)的神枪手。经粗略统计,这类词汇和表达有数百个之多,异域词汇的总数更是超过五百个。
《刺客信条:影》中封建时期日本的日常生活
为了在氛围感与文本清晰度之间取得平衡,译者与游戏创作者合作制定了异域词汇的使用规则,同时借鉴了传统本地化实践和科学数据。当存在多种选择时,他们会详加分析并选出最佳方案。这些规则在实践中体现为:
日语人名、地名和其他异域词汇,默认使用语言学家E. D.波利瓦诺夫的系统(即“西里尔化”)转写成西里尔字母。
如有必要,会对俄语中已有特定用法的通用术语做出例外处理。例如,可食用香菇“Lentnula edodes”的日语名称写作“shiitake”,而不是波利瓦诺夫系统建议的“sitakeh”,因为前者已通过赫本式拼音在俄语中广为人知。其他例外情况还包括像“淀川”(Yodo River)这样已经根深蒂固的地理名称。
对于无法在俄语中找到对应表述或尚未正式确定译名的内容,例如寺庙、圣地、宗教流派等,我们的本地化团队以科学文献为基础,专门编制了相关术语表。
对于语境含义不明的词汇和表达,我们会在首次使用时在括号内附上翻译,例如“chichi-ue”(父亲大人)。
以“-a”结尾的人名和地名(如织田信长、大阪等)在俄语中需要变格处理,我们按照文学作品的惯例来进行变格,这与中世纪文本的严谨科学翻译有所不同。
细致的语言工作和深入的研究,不仅能带来高质量的本地化成果,还能让玩家在游戏过程中了解有关该国真实文化与历史的新知识。
适可而止
虽然译者必须设法通过异域词汇等在游戏世界营造出独特氛围,但同样重要的是,也不能让任何内容打断玩家的沉浸式体验。
除了行话和现代俚语是禁忌之外,还应注意的是:针对特定文化与时代,某些普通词汇和表达也不能使用。例如,在翻译有关过去非欧洲文化的内容时,应避免使用后来才从西方语言中引入的外来词。例如,我们会用“train”代替“practice”,用“upheaval”代替“revolution”,用“rebellion”代替“revolt”。然而,在《刺客信条:影》中,由于欧洲人(葡萄牙人)确实已经出现在日本,即的确存在会使用一些外来词的情况,因此译者谨慎使用了少量类似词汇。当然,这些词汇也并非所有角色都能使用。例如,普通农民的对话中绝对不可以出现拉丁语词汇;但地位较高、受过良好教育的角色,则可以使用如“军队”、“将军”或“指挥官”等外来词。此外,在技术革命期间才出现的词汇,也需警惕。许多词汇早已融入人们的日常,因此极难察觉。但事实上,中世纪的日本并没有“关灯”、“刹车”或“自动执行”这样的说法。
正是基于上述诸多考量,我们的专家与语言学家才会为每一个本地化项目创建类似的禁用词汇表、必需词汇表和推荐词汇表,始终确保核心术语表达准确、一致。
结语
对于如此体量的游戏,本地化是一项庞大而复杂的工程,目前还没有现成的通用指南可供遵循。整个过程需要我们对内容进行审慎的本地化适配,在保留所有细微差别的同时,确保内容对目标受众清晰易懂。通过这种严谨、细致、用心的本地化,游戏可以在任何语言环境下都变得极具吸引力且富有氛围感,让任何地区的玩家都能体验到制作团队期望传达的强烈情感和精彩体验。
正因如此,若是没有专业人士的知识和经验加持,此类项目便无法妥善圆满完成。我们的语言专家不仅能够在历史准确性和游戏趣味性之间找到平衡,还能兼顾目标语言地区的文化特殊性和所有法律法规要求。Logrus IT在游戏本地化、配音、本地化评估和营销材料创作领域,已经积累超过30年的丰富经验,这正是我们成功完成《刺客信条:影》俄语本地化的有力保障。
您的游戏值得全球玩家的赞赏,而我们知道如何助您达成这一目标!