news 2026/4/18 7:58:23

Blender制作蜘蛛机器人

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Blender制作蜘蛛机器人

BY:Abby Crawford

关于间谍蜘蛛机器人模型的制作过程

无论项目是什么,在头脑风暴阶段,我总是研究所有找到的参考图片,然后筛选出少数有趣的。

既然模型是动画的,我需要想出既能轻松动画又能吸引视觉的机械方案。这绝非易事——而且要制作出能够自然地相互契合、且不会引起他人对其功能性过多质疑的可活动部件,更是难以实现。机械艺术有风险,但我总是愿意承担。:) :)

为了提出机械解决方案,我决定研究现有机械的图像,比如挖掘机、汽车发动机等。我希望设计基于现实中使用的机械。

在这个项目中,我用原始形状来找出几种不同的机械解法,然后筛选出我认为最合适的方案。上面的照片展示了最终效果。

我主要用Loop Tool和Bool Tool,喜欢在同一个对象上使用不同的倒角值。为此,我用“边缘斜面权重”影响了所有边缘,并添加了斜面修改器,设置为宽度和重量。完成后,我只需根据角度设置不同的斜角权重值(“3D视图中的N”变换many=>个斜角权重)。

很棒、简单的工具和非常容易学的东西,只要掌握得当,可以很快完成。

我的灵感来源

真正激发了这个项目的想法,是1999年威尔·史密斯和凯文·克莱恩主演的《狂野西部》电影——还有我对复杂性的热爱。

就像电影里一样,最初的想法是创造一个蒸汽朋克风格(顺便说一句,这是我最喜欢的风格)机械蜘蛛。但你知道,事情会发生,结果并不总是你最初想象的那样。

我还在ArtStation做了一些研究,偶然发现了Oleg Ushenok的这款机械蜘蛛(我完全爱上了它),立刻觉得我应该用那种风格和自己的“技巧”做点什么。

细节处理真的是我的座右铭,我喜欢创作包含大量细节的艺术作品,希望能吸引他人的注意。

让我着迷的是创造那些在可视化和机械精度上兼容的细节,或者至少是根据预期制造机械准确/正确性的错觉。这极具挑战性,而这个间谍蜘蛛机器人项目的复杂性让我处于极具挑战性的境地。说到复杂性和机械精准度,我本来很想成为参与美国科幻变形金刚电影团队的一员。向他们学习将是梦想成真!:)

工具

整个间谍蜘蛛机器人场景是在Blender 2.92中生成的,并使用Cycles(分支路径追踪)渲染。最后,我用Photoshop做了一些色彩校正。

建模

长话短说,我一开始还没决定机械部件、整体形状,甚至阴影会是什么样子。那真是一场“peu à peu”的制作。

虽然我通常大部分制作时间都专注于贴图,但我选择了这段时间,主要专注于建模这台蜘蛛机器人由成千上万个3D零件组成的模型。

为此我没有使用任何外部工具包或类似工具来制作各个部分,而是更倾向于从零开始制作,使用Blender中已有的工具。作为教师,从零开始教学始终是我的首要任务。永远不要让自己轻松!你必须先学会从零开始构建,才能开始使用插件之类的东西。

对于这个项目,我的工作流程相当简单,没什么花哨的。我主要用的是循环工具和布尔工具,但有些零件甚至没用到它们。叫我疯子也行!哈哈

根据我参与的项目类型,我的工作流程也不同,但我的主要目标始终是让建模尽可能干净,最终产品适合动画化!

哦,顺便说一句,我非常喜欢硬表面建模,我一直觉得在某些建模场景中使用n边形非常实用,尽管一般想法是不这么做,我还是会用它们。

阴影

Blender在阴影和色彩管理方面能做的事情非常惊人,而且并不总是需要复杂。我花了很多时间观看CG Cookie、BlenderNation、Blender Guru等平台上杰出艺术家的视频,想了解可以做些什么。然后我开始时并不完全懂,实现了许多不同的节点组合。只是在混合,看看什么效果不错!这就是我学会理解节点系统基础知识以及如何混合它们的方式。

话虽如此,我离专家还很远,每次学到新东西,我都会意识到自己知道得有多少!真让人沮丧!:)

无论如何,间谍蜘蛛机器人的整个纹理当然是程序化的。我通常很喜欢制作脏表面,但这次我尽量不让它太脏!你知道的,偶尔有些灰尘,介于两者之间。:)

数学、矢量数学和色彩斜坡节点是我最喜欢的。我基本上在每个项目里都用到它们。

下面是我在Spy Spider Bot上用过的一些节点设置。我尽量保持简单,几乎在整个项目中都使用了这些节点设置。我所做的只是调整了颜色、凸起、粗糙度、金属感、灰尘和变色的数值。

请记住,这个项目并不是关于阴影的!

很简单!很简单......但很有效。阴影主要是表面颜色、凹凸、灰尘和变色。其实没什么特别的,但确实让它看起来不错。:)

接下来会介绍如何创建“Disp size”设置。

ColorRamp决定变色的可见度。你也可以用Voronoi代替Musgrave纹理节点。

我没有像上面教程里展示的那样用Dust纹理,而是用了Noise纹理节点和Musgrave纹理节点混合,两者都连接到一个数学节点(乘法)。

节点设置相同,但颜色和数值不同。

此外,本地性能不够的话,可以用渲云云渲染平台。渲云基于分布式云计算架构的云渲染,能把渲染任务拆开后并行处理,大大提高渲染效率。32 核起步的高性能云主机可以弹性扩展到 192 核,应对超大型场景和动画不在话下。

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